วันศุกร์ที่ 26 ธันวาคม พ.ศ. 2557

รวมคู่มือ Sketchup



Google Sketchup คืออะไร
        โปรแกรมที่ใช้ในการออกแบบ Model 3 มิติ สามารถสร้างงานเขียนแบบหรือภาพจำลองได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว แม้ว่าผู้ที่ไม่มีประสบการณ์ในการทำงานโปรแกรม 3 มิติมาก่อน ก็สามารถที่จะเรียนรู้ และลองหัดสร้าง Model 3 มิติด้วยเครื่องมือที่มีให้ในโปรแกรมได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว
Sketchup ถูกพัฒนาขึ้นโดยบริษัท @Last ในปี ค.ศ.1999 ซึ่งมีเป้าหมายที่จะ
      - พัฒนาโปรแกรมออกแบบ Model 3 มิติ โดยมี Interface ที่เรียบง่ายและใช้งานสะดวก
      - ให้ผู้ใช้งานสนุกกับการสร้างและออกแบบ
      - ทำให้ผู้ออกแบบมีลูกเล่นในส่วนของงานออกแบบและนำเสนอ โดยที่โปรแกรมอื่นๆ ไม่สามารถทำได้
        ปัจจุบัน SketchUp ได้ถูกแบ่งออกเป็น 2 ระดับด้วยกันคือ ระดับ Personal Use และแบบมือโปรที่เป็นProfessional Use ซึ่งก็คือ Google SketchUp และ SketchUp Pro นั่นเอง โดยจุดที่แตกต่างกันของทั้งสองประเภทก็คือ การส่ง อ อ ก ไ ฟ ล์ ก า ร ส ร้า ง Interactive Presentations และการพิมพ์ (Print) ที่มีความละเอียด (Resolutions) ที่แตกต่างกัน SketchUp Pro ก็จะมีทุกอย่างที่สมบูรณ์แบบ แต่ใน Google SketchUp ก็จะมีเท่าที่จำเป็น ที่น่าสนใจก็คือ Sketch Up มีฟังก์ชั่นสำหรับการ Get Models และ Share Models โดยที่สามารถนำไฟล์ชิ้นงานสามมิติที่มีผู้อื่นได้ทำไว้แล้ว หรือที่เราได้สร้างขึ้นนำไปแบ่งปันกันผ่านระบบเครือข่าย โดยสร้างระบบคลังข้อมูลขึ้นมาภายใต้ชื่อว่า 3D Warehouse

คู่มือ  Google Sketchup
    1. คู่มือ Google SketchUp pro 7.1
    2. คู่มือการใช้โปรแกรม google sketchup 8

รวมคู่มือ Moodle



Moodle ย่อมาจาก Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
คือ ระบบจัดการเรียนการสอนในระบบออนไลน์ให้มีบรรยากาศเหมือน เรียนในห้องเรียน หรือเรียกว่า
LMS (Learning Management S ystem) หรือระบบจัดคอร์สการเรียนการสอน CMS(Course Management System ผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต อินทราเน็ต สำหรับสถาบันการศึกษา หรือครู ใช้เพื่อเตรียมแหล่งข้อมูล กิจกรรม และเผยแพร่แบบออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต Moodle สามารถนำไปใช้ได้ ทั้งองค์กรระดับ มหาวิทยาลัย โรงเรียน สถาบัน หรือครูสอนพิเศษ โปรแกรมชุดนี้เป็น Open Source ภายใต้ข้อตกลงของ gnu.org (General Public License) สามารถ download ได้ฟรีจาก
http://moodle.org ผู้พัฒนาโปรแกรมคือ Martin Dougiamas สถาบันการศึกษาใดต้องการนำไปใช้ จัดระบบการเรียนการสอน จะต้องอาศัยผู้ดูแลระบบ( Admin) ที่ความสามารถในการติดตั้ง โดยที่ต้องมี Web Server ที่บริการภาษา php และ mysql

ความสามารถของ moodle

       1. เป็นโปรแกรมจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ประเภทฟรีแวร์ ที่ได้รับการยอมรับกันทั่วโลก
       2. สามารถเป็นได้ทั้ง CMS (Course Management System) และ LMS (Learning Management System) ช่วยรวบรวมวิชาเป็นหมวดหมู่ เผยแพร่เนื้อหา ของผู้สอน พร้อมบริการให้นักเรียนเข้ามาศึกษา และบันทึกกิจกรรมของนักเรียน
       3. สามารถสร้างแหล่งข้อมูลใหม่ หรือเผยแพร่เอกสารที่ทำไว้ เช่น Microsoft Office, Web Page, PDF หรือ Image เป็นต้น ใจกว้าง ไม่หวงวิชา มีเอกสารที่เคยรวบรวมไว้ ก็ส่งเข้าไปเผยแพร่ได้โดยง่าย
       4. มีระบบติดต่อสื่อสาร ระหว่างนักเรียน เพื่อนร่วมชั้น และผู้สอน เช่น chat หรือ webboard เป็นต้น นักเรียนฝากคำถาม ครูทิ้งคำถามไว้ ครูนัดสนทนาแบบออนไลน์ ครูนัดสอนเสริม หรือแจกเอกสารให้อ่านก่อน เข้าเรียน ก็ได้
       5. มีระบบแบบทดสอบ รับการบ้าน และกิจกรรม ที่รองรับระบบ ให้คะแนนที่หลากหลาย ให้ส่งงาน ให้ทำแบบฝึกหัด ตรวจให้คะแนนแล้ว export ไป excel
       6. สำรองข้อมูลเป็น . zip แฟ้มเดียว ในอนาคตสามารถนำไปกู้คืน ลงไปในเครื่องใดก็ได้ ข้อมูลประกอบการตัดสินใจเลือกใช้ Moodle

•  องค์ประกอบของ moodle ที่โรงเรียนควรมี
       1. มี Web Browser เช่น Internet explorer ในการติดต่อกับ moodle ทั้งโดยครูผู้สอนและนักเรียน
       2. มี Web Server ที่ให้บริการ php และ mysql
       3. มี ผู้ติดตั้ง ผู้ดูแล และบำรุงรักษา ควรทำโดยนักคอมพิวเตอร์ ที่ที่มีประสบการณ์ เกี่ยวกับการติดตั้ง การบำรุงรักษา และการเขียนเว็บ
       4. มี ครู นักเรียน และผู้บริหาร ที่ยอมรับในเทคโนโลยีสมัยใหม่ ดังนั้น moodle ไม่เหมาะกับเด็กอนุบาล หรือครูที่ไม่มีไฟ
       5. มี การเชื่อมต่อเป็นระบบเครือข่าย เช่น อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต ( LAN)
       ผู้ที่เกี่ยวข้องกับ Moodle
       1. ผู้ดูแลระบบ (Admin) : ติดตั้งระบบ บำรุงรักษา กำหนดค่าเริ่มต้น และกำหนด สิทธ์การเป็นครูผู้สอน
       2. ผู้สอน ( Teacher) : เพิ่มแหล่งข้อมูล เพิ่มกิจกรรม ให้คะแนน ตรวจสอบกิจกรรมผู้เรียน ตอบคำถาม และติดต่อสื่อสาร
       3. ผู้เรียน ( Student) : เข้าศึกษาแหล่งข้อมูล และทำกิจกรรม ตามแผนการสอน
       4. ผู้เยี่ยมชม ( Guest) : เข้าเรียนได้เฉพาะวิชาที่อนุญาต และจำกัดสิทธ์ ในการทำกิจกรรม 

คู่มือ Moodle

การระดมสมอง (BRAINSRORMING)


          

        การระดมสมอง เป็นเทคนิคการสอนที่ให้ความสำคัญกับการคิดอย่างสร้างสรรค์มากกว่าการปฏิบัติจริง  กลุ่มผู้เรียนจะถูกกระตุ้นให้แสดงความคิดในทุกแง่มุมเท่าที่เป็นไปได้ไม่ว่าความคิดนั้นจะเป็นไปได้ในทางปฏิบัติหรือไม่ก็ตาม  ผู้เรียนจะถูกกระตุ้นให้แสดงความคิดเห็นว่าอิสระอย่างไม่มีขอบเขตจำกัด
วัตถุประสงค์
1.          เพื่อแสดงความคิดเห็นด้วยจินตนาการใหม่ ๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ก่อนที่จะนำไปสู่การประเมินสรุปในระดับกลุ่ม
2.          เพื่อส่งเสริมให้คนที่ชอบการปฏิบัติ คิดนอกเหนือไปจากปัญหาที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน และคิดในเชิงปริมาณมากกว่าเชิงคุณภาพ
3.          เพื่อให้ผู้เรียนได้หลุดออกจากปัญหาเมื่อเทคนิคการคิดแบบเก่า ๆ ไม่สามารถนำไปสู่การแก้ปัญหาได้
4.          เพื่อพัฒนาการคิดอย่างสร้างสรรค์
ข้อดี
1.          ผู้เรียนส่วนใหญ่ตื่นเต้นกับการแสดงออกอย่างอิสระอันเป็นลักษณะของการระดมสมอง
2.          สามารถพบทางออกของปัญหาที่ไม่สามารถแก้ไขได้มาก่อน
3.          สมาชิกทุกคนในกลุ่มได้รับการกระตุ้นให้มีส่วนร่วมในการแก้ปัญหา
ข้อเสีย
1.          ผู้เรียนส่วนใหญ่พบความลำบากที่จะหลุดออกจากความคิดในทางปฏิบัติแบบเดิม ๆ
2.          คำแนะนำส่วนใหญ่ที่เกิดขึ้นอาจจะไม่มีประโยชน์หรือคุณค่าอะไรเลย
3.          ในการสรุปจำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องมีการวิพากษ์วิจารณ์ความคิดเห็นของผู้ร่วมแสดงความคิดเห็น
การจัดสภาพแวดล้อม
1.           ห้องประชุมพร้อมกับกระดานไวท์บอร์ดเพื่อบันทึกความคิดเห็นอย่างรวดเร็วแบบหยาบ ๆ เพื่อนำไปสู่ช่วงของการถกปัญหาสนทนากลุ่ม
2.           ควรจัดให้เป็นโต๊ะประชุม หรือรูปครึ่งวงกลมเพื่อให้การถกประเด็นปัญหาเกิดขึ้นได้ทันทีหลังจากการระดมสมอง
ขั้นตอนการดำเนินการ
1.          ครูผู้สอนอธิบายขั้นตอนการดำเนินการ และเลือกผู้บันทึกเพื่อเขียนรายการข้อเสนอแนะจากกลุ่ม
2.          เมื่อมีการเสนอแนะข้อคิดเห็นให้เขียนบันทึกไว้บนกระดานให้ทุกคนเห็น
3.          กรณีมีข้อเสนอแนะที่จะต้องนำไปสู่การประยุกต์ใช้ในเชิงปฏิบัติก็ให้พิจารณาความคิดนั้นทันที

การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning)



นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงการเรียนแบบร่วมมือไว้ดังนี้
                การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เป็นนวัตกรรมทางการเรียนการสอนแพร่หลายมากขึ้น ตามลำดับโดยเฉพาะในประเทศสหรัฐอเมริกา ได้มีการพัฒนาเทคนิควิธีขึ้นมากมายหลายรูปแบบ นักวิชาการของไทยหลายท่านได้รวบรวมไว้แล้ว บางท่านเรียกว่า การเรียนรู้แบบสหการ
                การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เป็นวิธีการสอนแบบใหม่ที่นำมาใช้ในห้องเรียนกำหนดให้ผู้เรียนมีความสามารถต่างกันทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ โดยปกติมี 4 คน เป็นผู้เรียนเก่ง 1 คน ปานกลาง 2 คน และอ่อน 1 คน เวลาเรียนต้องร่วมมือกัน ผู้เรียนเก่งจะช่วยผู้เรียนอ่อน คะแนนเฉลี่ยเป็นของกลุ่ม ผลการเรียนของผู้เรียนจะพิจารณาเป็น 2 ตอน ตอนแรกจะพิจารณาค่าเฉลี่ยของทั้งกลุ่ม ตอนที่สองจะพิจารณาคะแนนสอบเป็นรายบุคคล การสอบทั้ง 2 ครั้ง ผู้เรียนต่างคนต่างสอบ (สุรศักดิ์  หลาบมาลา, 2531 : 4)
                จะเห็นได้ว่าการเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เป็นการเรียนแบบกลุ่มที่เน้นให้สมาชิกกลุ่มมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของการเรียนร่วมกัน การเรียนแบบร่วมมือนี้จะมีหลายรูปแบบมีวิธีการแตกต่างกันไปแต่จะมีจุดร่วมที่เหมือนกัน คือ มุ่งเน้นให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ของการเรียน ผู้เรียนมีความเข้าในบทเรียนและส่งผลให้การเรียนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
                รูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ
                รูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ แบ่งออกเป็น 8 รูปแบบดังนี้
                1. Student Teams Achievement Divisions (STAD) สมาชิกในกลุ่ม 4 คน ระดับสติปัญญาต่างกัน เช่น เก่ง 1 คน ปานกลาง 2 คน และอ่อน 1 คนผู้สอนกำหนดบทเรียน ให้ผู้เรียนทั้งชั้น แล้วให้กลุ่มทำงานตามที่กำหนด ผู้เรียนในกลุ่มช่วยเหลือกันเด็กเก่งช่วยและตรวจงานของเพื่อนให้ถูกต้องก่อนนำส่งผู้สอนผู้เรียนต่างคนต่างทำข้อสอบแล้วเอาคะแนนของทุกคนมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม ผู้สอนจัดลำดับของคะแนนทุกกลุ่มปิดประกาศให้ทุกคนทราบ
                2. Team – Games – Tournament (TGT) จัดกลุ่มเช่นเดียวกับ STAD แต่ไม่มีการสอบทุกสัปดาห์ แต่ละทีมมีความสามารถเท่ากันจะแข่งขันตอบปัญหา มีการจัดกลุ่มใหม่ทุกสัปดาห์ โดยพิจารณาจากความสามารถของแต่ละบุคคล
                3. Team Assisted Individualization (TAI) สมาชิกของกลุ่ม 4 คน มีระดับความรู้ต่างกันใช้สำหรับระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3-6 ผู้สอนเรียกเด็กที่มีความรู้ระดับเดียวกันของแต่ละกลุ่มมาสอนความยากง่ายของเนื้อหาวิชาที่จะสอนแตกต่างกัน เด็กกลับไปยังกลุ่มของตน แต่ละคนต่างทำงานที่ได้รับมอบหมาย แต่ช่วยเหลือซึ่งกันและกันทุกคนสอบข้อสอบ โดยไม่มีการช่วยเหลือกัน มีการให้รางวัลที่ทำคะแนนได้ดีกว่าเดิม
                4. Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) ใช้สำหรับวิชาอ่านเขียนและทักษะอื่น ๆ ทางภาษา สมาชิกในกลุ่มมี 4 คน มีพื้นฐานความรู้เท่ากัน 2 คน อีก 2 คนก็เท่ากันแต่ต่างระดับความรู้กับ 2 คนแรก ผู้สอนจะเรียกคู่ที่มีความรู้ระดับเท่ากันจากทุกกลุ่มมาสอนคะแนนของกลุ่มพิจารณาจากคะแนนสอบของสมาชิกกลุ่มเป็นรายบุคคล
                5. Jigsaw  ใช้สำหรับผู้เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3-6 สมาชิกในกลุ่มมี 6 คน ความรู้ต่างระดับกันสมาชิกแต่ละคนไปเรียนร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่น ๆ ในหัวข้อที่แตกต่างกันออกไปแล้วทุกคนกลับมายังกลุ่มของตน แล้วสอนเพื่อนในสิ่งที่ตนไปเรียนร่วมกับสมาชิกของกลุ่มอื่น ๆ      การประเมินผล เป็นรายบุคคลแล้วรวมเป็นคะแนนของกลุ่ม
                6. Jigsaw II สมาชิกในกลุ่มมี 4-5 คน ผู้เรียนทุกคนเรียนบทเรียนเดียวกัน สมาชิกแต่ละคนในกลุ่มให้ความสนใจในหัสข้อย่อยในบทเรียนต่างกัน ใครที่สนใจในหัวข้อเดียวกันจะไปประชุมกัน ค้นคว้าและอภิปรายแล้วกลับมาที่กลุ่มเดิมของตน แล้วสอนเพื่อนในเรื่องที่ตนเองไปประชุมกับสมาชิกกลุ่มอื่นมาผลการสอนของแต่ละคนเป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ทำคะแนนรวมได้ดีกว่าครั้งก่อนจะได้รับรางวัล
                7. Learning Together สมาชิกในกลุ่ม 4 5 คน ระดับความรู้แตกต่างกันใช้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2-6 ผู้สอนทำการสอนทั้งชั้น เด็กแต่ละกลุ่มทำงานตามที่ผู้สอนมอบหมายคะแนนของกลุ่มพิจารณาจากผลงานของกลุ่ม
                8. Group Investigation สมาชิกในกลุ่มมี 2-6 คน แต่ละกลุ่มเลือกหัวข้อเรื่องที่ต้องการค้นคว้า สมาชิกในกลุ่มแบ่งงานกันทั้งกลุ่ม เสนอผลงานหรือรายงานหน้าชั้น การให้รางวัลหรือคะแนนให้เป็นกลุ่ม

วันพฤหัสบดีที่ 25 ธันวาคม พ.ศ. 2557

สอนการสร้าง AR ด้วย Vuforia Unity

    
   Something totally different here today. To help my girlfriend with her study, I needed to create an app that displays an augmented reality world. Although I love working with HTML and technologies around it, something like AR with it is possible, but doesn't reach the level of a native app. During my day job, I'm working with (mobile) C# technologies like Xamarin. I was looking for something that's easy for me to learn and use, in order to create an awesome AR application.
Vuforia
     In this tutorial, I'll be showing you how to create a simple augmented reality world using Vuforia. The reason I choose the framework, was because it looked easy, is free and - most importantly - relies on the same technology Xamarin uses. Let's get started!
Endresult

Prerequisites
    To get this awesome app up and running, you'll need to have the following:
     As you can see, this app is created for iOS (that's why you'll need an Apple Dev account and a device itself as well). Vuforia / Unity is cross-platform, so this should work for Android as well. I haven't tried it yet.

Target manager
    After everything is installed and set up, you'll need to go to the Target Manager from Vuforia. We'll be uploading the target image here. Make sure you'll select an image that has a high feature amount of features. The target manager will help you though.
Create a database, give it a name and add a target. I used the following settings:
Target Manager      After the upload is complete, Vuforia will check how augmentable the image is by giving it a star rating. Your goal will be to use images that have a high star rating, and some image enhancement tricks might help. Select the target in Vuforia and click the "Download Selected Targets"-button.
Package Select Unity Editor in the pop-up that follows, which will allow you to download a .unitypackage file with your target. Save this file on your disk.

Unity: Project start
    The next step is to start up Unity. Create a new (empty) project on a selected location. When the project is loaded, delete the Main Camera in your Hierarchy to start with a clean plate. We now need to import the Vuforia .unitypackage files (both the SDK and the image target).
Import After your import is done, your Project should look like this.
Import done      To complete this step, it's useful to directly load the model that we want to show in our augmented reality world. In my opinion, this is the easiest way:
  • Right-click the Assets-folder in the Project
  • Select "Reveal in Finder" (Probably "Reveal in Explorer" on a Windows machine)
  • Open the Assets-folder
  • Create a new folder named Models (or any other, logical name)
  • Place the model (incl. all the textures etc.) inside thie folder
  • Go back to Unity
     Unity will detect the changes you've made to the Assets-folder, and will update itself with the latest information.
Import model       Now that we have everything complete in Unity, we can start building our world!
Unity: Build the augmented reality world
      On to the most fun part of this tutorial - actually creating your AR world! First, we'll need to do the following: In your Project windows, open the Assets/Qualcomm Augmented Reality/Prefabs-folder. In here, you'll find the ARCamera. Drag it into your Scene. With the ARCamera still selected, scroll down in the Inspector and make sure you Load the Data Set with your Database (the Image Target), and set it to Active as well.
AR Camera       From that same Prefabs-folder, drag an Image Target to the scene. With the Image Target still selected, scroll down in the Inspector and set your Data Set (Database name) as well as your Image Target. Your Image Target should now be visible (you might need to scroll in order to zoom in/out).
Image target      Now, we'll need to add the model to the Image Target. Simply drag the model that you added in your Assets-folder to the scene. In your Hierarchy, make sure the model is under the Image Target. You might want to change the position of the model, change the values of the Scale / Rotation (inside the inspector) to get it into the right place. This might need some experience with the program, but once you got the hang of it, it's pretty simple.
Model      From here on, it actually is your own creativity that can do all the work! Add more models to the scene (trees for example) to get an even cooler world. Just some tips:
  • Add some light to your models by going to GameObject > Create Other > Directional Light. This way, you can create a light source to light up your model.
  • Make sure the models are placed under the Target Image in the Hierarchy.
  • When using multiple image targets, make sure you set the correct amount of image targets inside the ARCamera (Inspector > Max Simultaneous Image Targets).
Don't forget to Save your Scene before Deployment.

Deployment
      Now to get this thing into your iPad. I assume that you already have some knowledge about iOS development (since you already got your license), you'll need to know your App Identifier (since that will be used as your Bundle ID). Inside Unity, go to File > Build Settings. If your scene isn't in the current build, press the "Add Current"-button. Now select iOS as Platform, and go to Player Settings...
     The inspector will show up, and you can leave most of the settings to it's default value (for now). The only thing you'll need to change is the Bundle Identifier (found under Other Settings). Set this to the one you've created in the Apple Developer Center, and you're done!
     Connect your iOS device and press Build and Run. Wait a while; Unity will now kick up XCode and deploy the application to your device. When it's loaded, it should start automatically and you're ready to scan your printed image target. Have fun!

Conclusion
     When I first tried Vuforia, I went ahead and started using the native iOS SDK. The learning curve was way to steep for me, since I'm not an Objective-C programmer, but especially have since I have no knowledge about OpenGL ES (that allows the 3d rendering). With the help of their awesome Unity plugin, it allows a low entry level into the world of Augmented Reality.
This tutorial was a pretty basic tutorial, just to get you up and running. If you want, you can also get more details in the official Getting Started guide. Using Unity, we can also script some awesome things inside the game, which I might be able to show you next time. So, what about you? Are you going to try this sometime? Or do you have any other insights? Let me know.

Flip classroom ห้องเรียนกลับด้าน

     

  "ห้องเรียนกลับด้าน" (Flipped Classroom) เป็นแนวทางการจัดการเรียนการสอนแบบใหม่ โดยให้นักเรียน "เรียนที่บ้าน-ทำการบ้านที่โรงเรียน" ปัจจุบัน กระแส "ห้องเรียนกลับด้าน" เป็นที่นิยมอย่างมากในสหรัฐอเมริกา และในปีการศึกษา พ.ศ. 2556 นี้ ชั้นเรียนในโรงเรียนประถมศึกษาและมัธยมศึกษาของไทยก็จะนำแนวคิด "ห้องเรียนกลับด้าน" มาใช้ด้วยเช่นกัน

      แนวคิดหลักของ "ห้องเรียนกลับด้าน" คือ "เรียนที่บ้าน-ทำการบ้านที่โรงเรียน" เป็นการนำสิ่งที่เดิมที่เคยทำในชั้นเรียนไปทำที่บ้าน และนำสิ่งที่เคยถูกมอบหมายให้ทำที่บ้านมาทำในชั้นเรียนแทน โดยยึดหลักที่ว่า เวลาที่นักเรียนต้องการพบครูจริงๆ คือ เวลาที่เขาต้องการความช่วยเหลือ เขาไม่ได้ต้องการให้ครูอยู่ในชั้นเรียนเพื่อสอนเนื้อหาต่างๆ เพราะเขาสามารถศึกษาเนื้อหานั้นๆ ด้วยตนเอง

      ถ้าครูบันทึกวิดีโอการสอนให้เด็กไปดูเป็นการบ้าน แล้วครูใช้ชั้นเรียนสำหรับชี้แนะนักเรียนให้เข้าใจแก่นความรู้จะดีกว่า ใน "ห้องเรียนกลับด้าน" ครูจะแจกสื่อให้เด็กไปศึกษาล่วงหน้าที่บ้าน เมื่อมาเข้าชั้นเรียนในวันรุ่งขึ้น นักเรียนจะซักถามข้อสงสัยต่างๆ จากนั้นก็ลงมือทำงานที่ได้รับมอบหมายเป็นรายบุคคลหรือรายกลุ่มโดยมีครูคอยให้คำแนะนำตอบข้อสงสัย

      "ห้องเรียนกลับด้าน" เป็นการเข้าใกล้การจัดการเรียนการสอนแบบ “เด็กเป็นศูนย์กลาง” (Child-center education) มากขึ้น ที่สำคัญช่วยแก้ปัญหาเรื่องการบ้านได้ด้วย

     "ห้องเรียนกลับด้าน" เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน เป็นรูปแบบการเรียนที่มีการนำเทคโนโลยีมาช่วยพัฒนาการสอนในชั้นเรียนอย่างเต็มที่ ครูจะมีเวลาใกล้ชิดกับนักเรียนมากขึ้นแทนที่จะใช้เวลาในการสอนหนังสือเพียงอย่างเดียว โดยครูมักบันทึกวิดีโอการสอนให้เด็กไปดูนอกชั้นเรียนแทน

     ในห้องเรียนแบบเก่า ครูจะให้นักเรียนกลับไปอ่านตำราเองที่บ้านแล้วค่อยนำเนื้อหาต่างๆ ที่อ่านมาอภิปรายกันในวันถัดไป จากนั้นนักเรียนจะได้รับการบ้านที่ใช้วัดความเข้าใจต่อหัวข้อการเรียนนั้นๆ แต่ในการเรียนการสอนแบบ แบบ "ห้องเรียนกลับด้าน" นักเรียนจะเรียนรู้หัวข้อต่างๆ ด้วยตนเองก่อน โดยใช้วิดิโอการสอนที่ครูเป็นผู้ทำกลับไปศึกษาเองที่บ้าน จากนั้นในชั้นเรียนนักเรียนจะพยายามนำความรู้ที่ได้รับมาประยุกต์ในการทำงานและแก้ปัญหาต่างๆ ในชั้นเรียน

     ดังนั้น งานหลักของครูคือการสอนนักเรียนเมื่อไม่เข้าใจ มากกว่าที่จะเป็นคนบอกเล่าเนื้อหาการเรียนเพียงอย่างเดียว การเรียนการสอนเช่นนี้ทำให้สามารถนำการจัดการเรียนรู้ตามความแตกต่างของผู้เรียน (Differentiate Instruction)และการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-based learning : PBL) มาใช้ในชั้นเรียนได้ด้วย

     การเรียนการสอนแบบ "ห้องเรียนกลับด้าน" ทำให้ครูมีเวลาชี้แนะนักเรียนและช่วยนักเรียนสร้างสรรค์แนวคิดต่างๆ ได้มากขึ้น นอกจากนี้ยังลดจำนวนนักเรียนที่หยุดเรียนในชั้นเรียนนั้นๆ และช่วยเพิ่มเนื้อหาสาระจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ด้วย หลายคนให้ความเห็นว่า "ห้องเรียนกลับด้าน" อาจส่งผลเสียต่อนักเรียนที่ไม่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้นอกโรงเรียน อย่างไรก็ตามครูหลายท่านก็แก้ปัญหานี้ได้ด้วยการแจก CDs หรือเตรียม Thumb drives ที่มีไฟล์วิดีทัศน์ให้นักเรียน






แหล่งข้อมูล:

    'Flipped Classroom' ห้องเรียนกลับด้าน http://www.komchadluek.net/detail/20130503/157502/FlippedClassroomห้องเรียนกลับด้าน.html#.UbSc4_kvlqW [2013, June 9].
    Flip teaching - http://en.wikipedia.org/wiki/Flip_teaching [2013, June 9].


Augmented Reality (AR)

 Augmented Reality (AR)
ถ้าแปลให้ตรงตัวแบบสไตล์ผู้เขียน ก็คือ “ความจริงส่วนขยาย” หมายถึงเทคโนโลยี ในการเพิ่มข้อมูลที่มีความหมายให้กับสิ่งของ หรือสถานที่จริงๆ โดยเริ่มด้วยการเปิดรับข้อมูลอ้างอิงทางด้านภาพ เสียง หรือการบอกตำแหน่งด้วยระบบ GPS และอื่นๆ จากที่นั้น แล้วระบบก็จะทำการสร้างข้อมูลเพิ่มเติมให้วัตถุจริงที่มีอยู่เดิม ทั้งในรูปแบบภาพ เสียง และข้อมูลอื่นๆ ที่ทำให้ผู้ใช้มีข้อมูลเชิงลึกเพิ่มขึ้น หรือสามารถตอบโต้ได้   ซึ่งทำให้ได้ประสบการณ์และมีการรับรู้เพิ่มเติมจากสิ่งของหรือสภาพแวดล้อม จริงๆ ที่อยู่ตรงหน้านั่นเอง
“โดยสรุปง่ายๆ ก็คือว่า VR ทำโลกตรงหน้า จากไม่มีอะไร ให้เหมือนมีจริงขึ้นมา แต่ว่า  AR จะทำของจริงตรงหน้าให้มีข้อมูลเพิ่มเติมขึ้นมานั่นเอง”

ความเป็นมาของ  AR
เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็น แขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพ ที่ ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ เว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่  แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่างๆ มีความรวดเร็วขึ้นและมีราคาถูก จึงทำให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแทบเล็ต ทำให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานกันง่ายๆ ไปแล้ว  โดยในช่วง 2-3 ปีมานี้ AR เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮิตเหมือนแอพตัวอื่นๆ ก็ตาม  แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล  ทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และ การศึกษา

หลักการทำงานของระบบ  AR
เป็นการนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆเช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้องโดยองค์ประกอบของระบบ AR มีดังนี้
1. ตัว Marker (หรือMarkup) ซึ่งเป็นเครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ หรือรูปภาพที่กำหนดไว้เป็นตัวเปรียบเทียบ กับสิ่งที่เก็บไว้ในฐานข้อมูล (Marker Database)
2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ เพื่อทำการการวิเคราะห์ภาพ
(Image Analysis) และวิเคราะห์จาก marker ประเภทอื่นๆ ที่กำหนดไว้  โดยระบบจะทำการคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง
3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุแบบสามมิติ กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดล 3 มิติ
(3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพโดยใช้ค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติที่คำนวณได้จนได้ภาพหรือข้อมูลซ้อนทับไปบนภาพจริง

ตัวอย่างแอพ  AR ในการใช้งานจริง
ผู้เชี่ยวชาญทันใจ
แอพชื่อว่า Aurasma  (http://www.aurasma.com/) พัฒนาโดยบริษัท  Autonomy  ผู้คิดค้นแพลตฟอร์ม AR ซึ่งเพิ่งถูกซื้อโดยบริษัท HP ด้วยมูลค่า 7 พันล้านเหรียญ  โดยแอพนี้ประยุกต์ใช้งานได้หลากหลาย ตัวอย่างเช่น การแสดงคำแนะนำการติดตั้ง TV แบบติดผนัง แบบเรียลไทม์สดๆ กันเลย


 อีกต้วอย่างของผู้เชี่ยวชาญทันใจก็คือ Metaio ซึ่งเป็นแอพ  AR อีกตัวที่ช่วยแนะนำการเปลี่ยนตลับหมึก โดยเพียงแค่เปิดกล้องส่องไปที่เครื่องพริ้นเตอร์เป้าหมายเท่านั้น